- inthinking发表
- 2009_07_03
- 分类: 一乙阅读
- 我要留下评论
- Tags:
2006年,wii在美国上市,当时网络上流传wii的相关影片、报导,都让大家对于这台任天堂新堆出的游戏机相当好奇。一上市就因抢购造成严重缺货,直 到2007年,Wii在美国还是供不应求。Wii改变了原本游戏机市场争相改进的目标 – 硬件能力,这一向是游戏机厂商积极研发改进的重要部份,因为硬件的能力直接影响到了玩家进行游戏时的视、听感受。虽然Wii的游戏复杂度、画面精致度绝对 不如其它游戏厂商所推出的游戏机,但任天堂把重点放在游戏机和玩者的互动上,加强了玩家对于游戏的参与感,比视、听觉的效果更加强烈。所以,即使其它厂商 推出的高硬件能力游戏机仍吸引着不少玩家,但Wii创造出另一种让玩家更有感觉的游戏方式,是无庸致疑的。
网络广告的技术,对很多的网络 广告工作者来说,是个很大的朋友与敌人。搭配得好,把网络广告做得够抢眼,够炫,就能吸引多一点网友的目光,提升广告的能见度及点阅率。新的技术不断提升 与更新,网络广告能应用的手法又更上了一层楼,不管是3D接口呈现或上传肖像,改变脸部表情等等。提升了表现的技术,缩短了下载时间,我们能让网友接触到 更炫、更好玩、更有趣的网站、网络广告。但是,技术的提升,也是个很大的敌人。因为它很容易成为一个流程。为了使用这个技术而配合它的流程,创意便很容易 被局限住。新的技术,酷、炫的视觉广告,固然是吸引消费者目光的重要因素,但是,能抓住消费者感觉的,可不仅仅这些。
0101 All NEW 6 SENSES新宿丸井6馆




allnew6.com
之 前看过一个描写男生和女生的动画,其中一段是表现男、女对于逛街的不同。男生逛街需要有个目标,只要找到目标,买到了,就结束逛街这回事。说穿了,就是去 找要买的东西。女生逛街不一定需要有明确的目标。看到什么新奇的、漂亮的、可爱的,就可以停下来看一下。说她真的想买东西吗?也不一定,因为女生的逛街, 逛的是感觉。0101 All NEW 6 SENSES,乍看之下,可能会不知道”到底想干麻”。其实,也只是给个”感觉”。20段梦幻的故事,从男生忘了自已要找什么东西开始,或许画面不是那么 直觉地让人知道故事是什么,有些还是更以朦胧的效果表现,但就因不那么直接,才更容易产生感觉。抓到了消费者最原始的动机,不用什么强烈的字眼,标题,放 上梦幻的画面和配音,这个感觉就够了。
TWO STORIES FROM Free Stitch




www.freestitch.jp/shiny/
网 友的浏览速度越慢,越可能在广告的网站上停留更多时间,这除了靠画面的经营之外,动画的速度,音效也是很重要的。一进TWO STORIES FROM Free Stitch网站,光是音乐,就让人松懈了,画面上方清爽地留白,下方缓缓播放两只可爱的狗狗照片,告诉网友,这里,有两则狗狗的故事。故事里面的安排, 很温馨,缓慢地播放照片,加上小小的文字动态点缀,于是就在故事播放当中,把产品印象悄悄地埋进网友的心里。放进去的,是与狗狗一起使用产品的感觉。
Playmuji


www.muji.com/playmuji/
无 印良品以”没有品牌”为品牌特色,走出自已的品牌风格。不管是产品或宣传品,皆呈现了纯粹,简约的特色。这样的特色,反而让无印良品与其它争奇斗艳、五花 八门的广告中,显得特别突出。在playmuji的网站上,沟通的事情很单纯。除了简单得不能再简单的选单之外,所有的产品一率以精简的示范影片表现。这 和我们常在广告上看到不断强调产品优点的强势推销,着实感到没有压力。虽然简单,但是当鼠标移到音乐选项上面时,又可以感受到简单里的贴心,七首预设的背 景音乐,让网友在观看产品影片时,还能为自已选个适当感觉的音乐。这就像进了一家无人商店。没有咄咄逼人的店员,反而能以悠哉的心情轻松逛、慢慢看。
AKQA 创意长稻本零在2009微软数位广告大中华区创意高峰会中,分享了他的观点:最好的广告不是广告,而是动人的内容、是引人谈论并想要参与的经验、是对文化 会造成影响、是前所未见没人做过的事情,是打破界限的创意与创新。当技术和趋势吸引着大家一窝蜂往前跑时,除了跟上脚步之外,仍要记得从不同的方向思考, 解决客户根本的问题。炫丽的视觉特效或许是吸引人驻足的因素,但最重要的,还是能够打动人心,让人们对广告…有感觉。
通过米蘭數位部落格.





















